はじめに
ロマサガRSには多くのキャラクターが実装されています。
キャラクターにより性能も変わりますが、ロマサガRSでは同キャラでもスタイル毎に性能が変わります。
では、どの様なキャラが強く優秀なものになるのかをご紹介します。
強さを判断する項目
キャラの強さを判断するうえで重要になる要素は次の通りです。
- アビリティ
- 補正値を含めた攻撃に絡むステータス
- 継承を含む技・術の性能
●アビリティ
アビリティとはスタイル毎に習得可能な能力の事で、キャラクターの性能に大きく関わってくる要素です。
アビリティには大きく分けて3つありステータスアップアビリティ(バフ・自動回復など)・補助性能向上系(BPアップなど)・敵弱体アビリティ系(デバフ系)などがあります。
各アビリティにはグレードが付いている場合があり、その場合は数字が大きいほど高性能化します。
●補正値を含めた攻撃に関わるステータス
補正値とはスタイルレベルを上げることで上昇する能力値で、基礎ステータスに補正値とスタイルボーナスを合わせたものが実際の能力値になります。
その中でも戦闘時に実際の威力に関わってくるものが高いほど優秀なステータスになります。
例えば
剣・大剣・槍・体術などは腕力の数値が高いほど高い威力が出せます。(体術は素早さもアップ要素になります。)
小剣・銃・弓などは器用さの数値が高いほど高い威力になります。
また腕力・器用さどちらも威力以外に命中率にも影響します。
術系は威力と状態異常付与の成功率が知力の数値によって反映され、回復系の数値は愛や魅力の数値が関わってきます。(魅力の数値によっても状態異常付与成功率がアップします)
おまけ
体力(物理系)と精神(術系)はぞれぞれ防御力や状態異常耐性などに関わる所で、素早さは攻撃順と回避率、体術の威力に関わってきます。
このようにキャラクター自体の攻撃性能に対していかにその長所が上昇し、高い威力を出せるかが重要になります。
大剣持ちのアタッカーが器用さを上げても命中率には依存しても威力は上がりませんし、体術キャラが知力が高くても術系依存の技を持っていないと威力は上がりません。(知力が高いと状態異常付与系の技には重宝します)
一概にダメージだけがすべてではないのですが、優秀なキャラを選別するうえでは重要な確認要素と言えます。
継承を含む技・術の性能
ロマサガのキャラの性能を見るうえで最も重要な要素と言えるのが技・術の性能です。
確かに上記の2つも重要な要素ですが、実際に発動・攻撃するものが使い物にならないとせっかくのアビリティやステータスも宝の持ち腐れになりかねません。
では技や術の中で優秀な性能の基準とはどの様なものなのでしょうか?
大きく分けて2つあります
- 高性能かつBP消費の低いもの
- 継続火力・バフ・デバフ
高性能かつBP消費の低いもの
まずこの説明をするうえで重要になるのが技や術を使用するにはBPが必要になるという事です。
BPは技・術ごとに消費量が決まっており、高威力・高性能なほど消費量は高くなる傾向があります。
技・術の威力は2021年4月現在で、最小のEランクから最大のSSSSランクまでの9段階あります。
その中でも覚醒※1などを行うと低コストで高性能・高威力になるもの程優秀な技・術と言えます。
さらに技・術の範囲が単体か範囲系か全体系かでさらに性能が上がっていき、最も優秀なものは高威力の全体攻撃系になります。
ただし、全体系は単体攻撃に比べ技威力が低く設定されているのが標準的なので、その中でもノーリスク※2かつ全体高威力の技が技性能を判断するうえで容易に判断できる項目の1つと言えます。
また威力面以外にいかに高性能な技・術かも重要で、威力が1段階落ちても優秀な付加効果が付いているかでその評価が変わることも多々あります。
例えば、S威力の全体攻撃のみの技より、A威力の全体攻撃にファスト(確定先手)の付加効果が付いている方が実用的で使用機会が多くなるものと言えます。
※1 覚醒とは覚醒素材を使用することで技・術のBP使用量を減らすことの出来る機能で、技によって覚醒可能回数が決まっています。
※2 高威力の全体技などの一部には技使用後にリスクを負う場合があります。(気絶など)
継続火力・バフ・デバフ
継続火力を知る前にこのゲームで非常に重要になる要素をお伝えします。
このゲームは手動操作かオート操作かをその都度決めることができ、基本的に任意でキャラの技を出そうと思えば手動操作しかありません。
オートには通常オートと全力オートがあり、通常オートは技・術を一切使用しない通常攻撃のみの戦闘で、全力オートは基本的に使用可能BP量により最も性能の高い使用可能な技を優先に使用します。(威力表示のない強化技はオートでは使用しません)
では何が重要かですが、基本的に初回の戦闘や敵の情報が分からない場合は手動操作にてクエスト内容を把握するのが一般的ですが、このロマサガは周回要素が非常に多く、その都度手動操作する場合は大変だと思います。
そこでこの全力オート機能があるのですが、この機能を理解せずに使うのと性能を理解して使うのではクエスト周回は勿論の事、クエスト攻略にも差が出てきます。
では例を上げます。
基本的に初期BPは10で戦闘します。
戦闘後の次のターン時(殲滅後は次ラウンド時など)にBPが3回復します。
これが基本的なBP周りの流れです。
キャラによってはアビリティなどで初期BPが増えたり、敵を倒したときにBPが回復したりとありますが、大半のキャラは開始BP10と回復BP3で周ります。
では継続火力とは何か?ですが、仮に戦闘が3ラウンドとした場合にどの様な攻撃の流れを行うかで総火力が変わってきます。
AのキャラはBP4のE7威力技・BP7のB26威力技・BP10のA33威力技
BのキャラはBP4のE7威力技・BP6のB25威力技・BP12のS39威力技
他のキャラの阻害なく確実に技を使用すると仮定したこの場合、Aのキャラはオート時に開幕A威力の技を使用し以降2ターン目は通常攻撃になり、3ターン目にE威力の技を使用します。
威力とBP量はあくまで例えで、実際の数値とは異なる場合があります。
BP使用の流れ()内はターン毎のBP量
10(10)→0(3)→4(6)
一方Bのキャラは開幕B威力の技を使用後2ターン目も同様の技を使用し3ターン目にE威力の技を使用します。
BP使用の流れ()内はターン毎のBP量
6(10)→6(7)→4(4)
一見、Aの方がA威力技を使用できるので継続火力は高そうですが、実はBの方がこの場合は高くなります。
理由は、Aが通常攻撃を挟んでいるからです。
Aの場合
33+7+7=47
Bの場合
25+25+7=57
とは言え、通常攻撃を挟まない方が必ずしも高くなるとは言えず、特殊環境(キラー付与など)などでは高威力技の方が高くなる場合もありますが、継続火力を上げる為に何が重要かは、通常攻撃を挟まずに高威力の技を途切れさせず繋げられるかが非常に重要になるのです。
仮に威力の高い技の場合は通常攻撃を挟んでも強い場合もあり、BP6のD技・BP8のS技・BP13のSS技持ちの場合でのオート時は開幕BP8のS技→通常攻撃→BP8のS技となり、先程のBの場合より継続火力が高くなる組み合わせもあります。(8-0-8運用キャラは優秀な性能が多いとも言われています)
この様に全力オート時は決められた流れで技を使用する為、キャラの技覚醒でのBP調整したり、使用したくない技と同BP値の技を継承先から持ってきて被せるなどして全力オートをコントロールすることも出来るのです。
※体術か射撃かなどで技威力や技性能によりダメージの補正値が変わる場合もあります。
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