はじめに
誰もが知るソーシャルゲーム界の王者モンスターストライク。
2020年10月で7年目を迎え今尚大人気のゲームですが、最近モンストにやや陰りが見え始めています。
王者として長らく君臨してきた事もあり、最近はあり得ない問題や目に見えて感じる売り上げ低下などやや心配になる点も多く感じます。
今回は、現在起こっているモンストの異変と人気(売り上げ)低下の原因、そして今後モンストの進む方向性を筆者の観点から考察していきたいと思います。
モンストに起きている異変・問題点とは
現在のモンストに起きている異変と問題点とは何があるのでしょうか?
筆者が感じた事をご紹介します。
開発陣の質の低下
現在(2021年3月)最も問題と言えるのがバグの多さです。
進化素材に普段必要ない物や、あり得ない数の素材数を要求されたりしている事や、クエストのギミックバグ、そして直近では轟絶ディヴィジョンの周回時の切断バグや負荷バグ。
確かに今までも多少なりともバグはありましたが、大きな問題は早めに対応していたものです。
しかし、ここ1~2年は運営がバグを仕様と流したり、バグと認識していても対応が次のバージョンアップまで対策しなかったりとやや怠慢とも思える状況が増えてきています。
確かに最近はコロナ禍で働き方も変わってきたでしょうし致し方ない部分もあるかと思いますが、ゲームをプレイするうえで支障をきたす部分、特にクエストバグなどは早急に改善すべき最優先課題だと私は思います。
年始以降も細かいバグが多く、以前より確実に質が低下していると言わざるを得ないと思いました。
見限られたガチャシステム
私的に一番問題を感じているのがここです。
まず、私の話をする前にお伝えしておきますと、以前のモンストは超獣神祭が開催される30日(29日もある)~2日(新春は4日)までは非常に高い売り上げを毎月上げていました。
激獣神祭(過去は獣神祭と言う名称)は次いで人気ガチャでしたが、超獣神祭には遠く及ばないほど絶大な人気ガチャでした。
超獣神祭の開催時期は毎月CMが流れていたほどですからね。
しかし最近、とくにTwoforall獣神化実装以降は超獣神祭が大人気ガチャとは到底思えないほど低下したと思います。
新キャラ実装時はやや人気があっても無理して追うというのは少なかったと思います。
では、なぜ人気が低下したか?ですが、ズバリキャラ魅力の低下です。
Twoforallが間違いなく起点なのですが、一部性能の獣神化キャラが強くなったことで、新限定キャラが実装されても獣神化形態でない超獣や激獣のガチャを回す頻度は格段に低下したと言えます。
※一部魅力のあるキャラはいます。(ラプラスなど)
その原因は超戦型システムで、超戦型は基本的に獣神化改の特殊仕様で戦型が強化されるものですが、その中でもとくにスピード型と砲撃型が非常に高性能化することで注目を集めました。
さらに獣神化改にしなくても戦型の書を使用すれば獣神化でも超戦型にすることが可能になったのです。
このことで獣神化キャラのとくにスピード型と砲撃型のキャラは高く評価されるようになり、限定キャラでも進化・神化キャラの評価は以前より大きく低下しました。
そう、戦型の書が付けられないからです。
新たに新限定の進化・神化が追加されて砲撃型で高火力な友情が付いていても、それでも評価が上がらなくなってしまったのです。
この原因は運営の非常に大きなミスと言えます。
新春限定のアルセーヌから限定獣神化実装になりましたが、遅すぎます。
最低でも2020年6月以降の限定キャラ以降は限定獣神化を実装させるべきでした。
では、なぜ実装しなかったのか?ですが、恐らく限定進化・神化→フラパ・周年での目玉獣神化発表をまだ引き延ばしたかったんだと思います。
開発陣が超戦型システムを実装した時点でこの問題が起きることは分かっていたはずですから、限定キャラだけ獣神化させてこなかったのはフラパや周年の目玉が近い将来なくなる事を危惧して遅らせていた以外何のメリットもないはずです。
結果、超獣神祭は非常に魅力の薄いガチャになってしまいました。
ただし、アルセーヌからの限定獣神化実装で、今後は売り上げアップする可能性の方が高くなりましたけど。
常設・定期コンテンツの魅力低下
まずこれを読まれているモンストプレイヤーの皆さんに伺います。
イベントもない、コラボも来ていない通常、皆さんはモンストで何をしますか?
定期コンテンツの覇者の塔・禁忌の獄の開催時はオーブ回収などでやるでしょう。
それ以外の場合は何をしますか?神殿周回?ノマクエ周回ランク上げ?
結論を言うと、モンストは強いキャラの運極を作る為にそのキャラを運極として連れて行けるキャラを作るゲームです。
さらに高難易度の轟絶などの場合、手持ちの適正キャラを性能アップさせる為に実を選別して攻略を容易にすることが重要になるので、神殿周回や運極作りがモンストの通常行う要素になります。
ですが、高難易度に興味のない人は?運極作りにもさほど情熱の無い人は?
そう、常設のコンテンツが人によっては飽きやすいのです。
仮に運極作りを熱心に行い、300体までの運極報酬を取りに行ったらその後は?
一通り轟絶をクリア、または運極を完成させた人がやることは?
これもモンストの問題点で、人によってはやることが無い状況にもなるのです。
とは言え、運営側も新たなコンテンツ作りには尽力していると思います。
ですが、基本的にはやることが全て同じなのです。
新たな高難易度→適正キャラの育成(ガチャ追加)・高難易度運極作成の為の適正運極作り
これのループなんです。
まだ、過去の高難易度キャラが優秀なら頑張って作ろうとも思うでしょうが、初期の超絶キャラや爆絶キャラ(一部上方修正が入りました。)は何が何でも運極にしようとは現状思えない性能です。
結局は期間限定降臨や、コラボ降臨キャラなど期間内に作らないと次が来るかわからないもの以外は、そこまで熱を入れて運極にしようと思わないと考える人の方が現状多くなっていると思います。
筆者が考えうる打開策
では、モンストが改善すべき事とはどの様な事があるのでしょうか?
筆者が独自に考えた打開策をご紹介します。
WAVEスキップ機能(中ボス・ボス以外)
モンストが面倒に感じる原因の1つはオート機能が無い事。
確かに、戦略性の強いゲームですしなかなか簡単にオートとは出来ないでしょう。
とくに反射キャラの不規則な動きや、阻害ギミック等の影響で難しいと思います。
また、完全スキップ機能はプレイヤースキルが育たない事や、クエストが完全に味気なくなりますからそれは流石にしない方が良いと思います。
ただ、WAVEスキップくらいは可能ではないでしょうか?
1度クリアすることが条件で、難易度も究極・激究極・超絶までは無条件で。
爆絶・超究極・轟絶は一定期間後に解放する様な形でならアリだと思いますけどね。
これだけでかなりサクサク感が上がり、ストレスが大きく減ると思います。
(SS溜め等の問題はありますが)
お気に入り育成機能
これはかなり前から思っていた機能で、是非実装して欲しい機能です。
今でも使用回数でHPが最大1000アップする機能はあります。(1使用HP1アップ)
これでは強いキャラ以外使い込みたいとは到底思いません。
そこで、使い込むと熟練度の様なものが上がって設定上限値は設けても各パラメータと特殊枠にキャラ毎に決められている数種類の友情コンボを、熟練度を使用し選んでセット出来る廻シリーズの副友情の選択式の様な機能があれば、同じキャラでも人により色が出るので使い込む楽しさ、強くなる嬉しさとやり込む人が確実に増えると思います。
廻の様な事例があるから難しいとは思えませんけどね、ましてや他のソシャゲに比べてモンストはキャラを大事に考えるので殆ど切り捨てられないし相乗効果は高いと思います。
定期コンテンツ増設・難易度ランクアップ式
まず、大多数の人がどの様な定期コンテンツを求めているかを理解して欲しいと思います。
●開催後1時間もかからずクリア出来る容易なもの?
ありえません。
●禁忌の獄の様なキャラ次第、難易度も初心者お断りの様なもの?
そうではない、寧ろ私の周りの中上級者達でも毎月禁忌制覇しているのは私だけの様な惨状です。
●秘海の冒険船の様な時間式長期間開催の特殊イベント?
秘海はトレノバなど魅力的なキャラ性能以外はシステム的に大失敗と言えるイベントでした。
モンストは基本的に中上級者に向けた新コンテンツばかり作って、これから頑張って行こうとする新規や初心者などに対しては非常に冷遇していると思います。
手持ちが安定してきた人達は問題ないでしょうが、禁忌などはキャラに実の選別も重要な場面もあり、直ぐに挑めない仕様になっているとはいえ、初心者お断り感が非常に高いです。
また、秘海の冒険船はシークレットクエストがあるのに何故時間設定にしたのか理解に苦しみます。
期間を短くして定期開催にすればまだ盛り上がった企画だったでしょうが、巷の反応は明らかに不評です。
モンストは定期コンテンツで成功している覇者の塔などからプレイヤーが何を求めているかしっかり精査すべきです。
初心者でもある程度進められて、ある程度報酬を得られる。
「キャラが育ってきたらもうちょっと上の階(層・ステージ)を目指そう」
万人が求める定期コンテンツはこの様なものだと思います。
禁忌はキャラが揃えばクリア出来ますが、決して簡単なわけではなく、1の獄から面倒だと思うのが本音です。(禁忌制覇回数により最大ランダム10獄分スキップは出来る)
封印の玉楼も終了しましたが、そもそもビンゴ式はウケません。
毎月25体もボスと戦うのも面倒なうえに、キャラ使用制限がかかるのは初心者には過酷なものです。
実装当時は筆者も非常に嫌いなコンテンツでしたし、やらない月も他のコンテンツより圧倒的多かったです。
という事で、筆者的には初心者にもとっつきやすく一定の報酬が貰え、中上級者も攻略意欲を沸かせると言ったら階層制覇式しかありません。
もういっそのこと無限の塔の様な上層高難易度の様なクエストを作って一定層到達で次回スキップを付けるようなシステムで作るべきだと思いました。
他にも全く新規のコンテンツを作るのであれば、同クエストでもそれぞれにあった難易度を設けるなどをするだけでも手持ちの少ない初心者でも挑みやすくなると思います。
※究極・極・上級の単体クエストではなく、一度難易度を選択したらその開催期間はその指定した難易度のクエストを行う様な形式の物の事です。
まとめ
この様な事はモンストに限った事ではなく、ソシャゲを運営していく上ではどのゲームにでもあることだと思います。
さらに長期で運営すればするほどコンテンツのマンネリ化が進み、飽きられる可能性が上がるのもしょうがない事。
そこで大事になるのが、運営の開発力だと思います。
システム周りは勿論、長期にわたるゲームでプレイヤーレベルの層が高いと分かっていても、新規や初心者などに見限られやすいゲームはプレイヤー数が伸びなくなることで衰退する要因にもなりかねません。
新たに挑戦すべきところは挑戦し、既存のコンテンツが弱い部分は原因究明やアンケート内容などを親身に受け止めさらに親しみやすいゲームになっていく事を筆者は望みます。
モンストが元気がないと寂しいですもんね。
頑張れモンスト!!