【ロマサガRS】優秀なアビリティランキング|キャラの選定はアビリティで決まる!!

ロマサガ アビリティ1ロマサガ攻略
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はじめに

ロマサガガチャ画面

 

始めたばかりの方やしばらく離れていたりすると今のロマサガRSではどのキャラが強くて、どのキャラが弱いのか?は各攻略サイトの最強ランキングなどを参考にしないと正直解りづらいと思います。

筆者も始めたての時は良く攻略サイトを参考にしていたものです。

今回は優秀なキャラクターを決めるうえで1番とも言える重要な要素である、アビリティの性能で2021年4月現在で何が優秀なものかをご紹介していきます。

さらに筆者的に優秀と言えるアビリティランキングも合わせてご紹介します。

 

アビリティ解説

ロマサガ アビリティ1

 

アビリティとは各キャラ(同名キャラでも各スタイル毎)に3個ずつあらかじめ付いている能力の一種です。

アビリティ解放にはスタイルレベル解放の条件などありますが最大の3つ目でもスタイルレベル30で解放出来ますのでそこまで苦ではないでしょう。

 

アビリティの種類

 

アビリティには大きく分けて3つあります。

  • 自身・味方の能力上昇系
  • 敵弱体
  • 回復系(BP含む)

 

自身・味方の能力上昇系

ロマサガアビリティ5

 

基本的に自身または味方の各能力をアップさせることの出来るものです。

能力アップには無条件・条件あり・確率抽選での各条件あり・なしがあります。

また能力アップにはⅠ~Ⅴまたは小~極大などの表記があり、数字が大きくなるほど性能がアップします。

注意
同じアップ表記(小・中・大など)などでも技によって上昇率が異なる場合があります。

 

敵弱体

ロマサガアビリティアビ1

 

発動するだけで敵を無条件で弱体する能力で、その際コチラの知力などの影響を受けずに行えるのが強みです。

ただし、基本的には確率抽選なので全く入らない場合も勿論あります。

 

 

回復系(BP含む)

ロマサガアビリティ2

 

自身や味方のHPを確率で回復するもので、回復量は使用者の愛の能力値で変化する。

回復自体にも回復量が決められており極小~大まであり、自身か全体で分かれている。

また回復には状態異常BPが回復するものもあり、とくにBP回復系は非常に重宝される能力の1つとも言えます。(BP回復系は条件・無条件があります)

 

発動条件

上記の発動条件がある場合はいくつかの決められた条件が必要になる場合があります。

 

戦闘状況条件

ロマサガアビリティ4

 

弱点攻撃時・敵に攻撃を与えた時・敵を倒した時・HP満タン時・瀕死時など

この他にもありますが、基本的には条件を満たせばその時点で発動するものです。

 

確率抽選

ロマサガアビリティ3

 

アビリティ表記に確率〇の様な表記があるものがこれに該当します。

確率は小から極大まであり、最大の極大でも50%と言われています。(発動確率はどの技でも同確率と思われます)

基本的には発動すればラッキー程度に思っておき、発動頼みでデッキを組むことには適していないとも言えます。

 

優秀なアビリティランキング

 

では優秀な性能のアビリティとはどの様なものがあるのでしょうか?

今回はランク付けをしていきどのアビリティが現在優秀なのか見て行きましょう。

ランキングは順位式ではなく性能ランク式で行います。(SS→S→Aの様に)

 

注意点

明らかに固有の限定アビリティと思えるものは省きます。(例 ネコヤナギなどの固有技を発動するようなもの)

能力ランクのあるものは、現在実装済みである最上位の性能のものだけ表示します。(テンションアップⅤやⅣなどの場合はⅤのみ評価)

 

SSランク(これがあるだけでも確保案件)

 

アビリティ詳細
錬気吸収【撃破時】自身のBPを5回復する
本質吸収【撃破時】自身のHP回復(中)・BPを3回復
バトルハイテンション【常時】与ダメージアップ(特大)・開始時BP+1
パワーチャージⅢ【バトル開始時】BP+3(BP13スタート)

 

解説

SS評価の最大の理由は、このゲームの性質上BPが非常に重要であることが大きく、オート時など高威力の技術がいかに早く使えるかなどから、多くBP回復が出来るか否かでそのキャラの性能が格段に変化すると言っても過言ではないからです。

またBP回復系の能力を持っているだけでこれ以降の同キャラが実装されてもメインで使う本体運用※として長く使える事も優秀である要因と言えます。

※実装時点で技などと嚙み合っていなくても後々優秀な技を継承させてメイン(本体)で使う可能性が高いという事です。

 

錬気吸収(バートランド)本質吸収(限定ワグナス)は今現在は各1体しか付いていない事を先にお伝えしておきます。(限定性能では無いと思います)

 

Sランク(性能的にはSS以上)

 

アビリティ詳細
憎悪の力【ターン開始時】攻撃・防御を強化する(効果特大)(確率特大)
テンションアップⅥ【常時】与ダメージ上昇(極大)※30%UP
○○充填Ⅳ【ラウンド開始時】該当する能力アップ(特大)現在Ⅳは腕力と器用さのみ
託す希望Ⅲ【気絶時】味方全体のHPを回復する(特大)回復量は愛依存
勇健強撃Ⅳ【HP満タン時】 与ダメージ上昇(特大)
オーバーテンション【常時】 与ダメージ(大)連携・OD時の与ダメージ上昇(大)※OD時は連携効果と重複で上昇する
能力減衰Ⅲ【ラウンド開始時】 敵の体力と素早さを低下させる(大)
勇猛合力【味方全員生存時】 与ダメージが上昇する(特大)
鉄壁の守りⅤ【常時】 被ダメージを軽減する(特大)

 

解説

S評価は性能的にはSS以上と言っても間違いではなく、寧ろ上記の能力が合わせて1つでも付いていなければ真に優秀な性能とは言えないでしょう。

上記の通り、S評価は火力やサポート性能面で特化したものが多く、基本的に能力発動がしやすいのも高評価の一因になっています。

とくに託す希望などは高難易度では非常に優秀な性能であり、現在の高難易度では必須級の能力とも言えるものです。(基本的にはヒーラー系に付いています)

 

憎悪の力はサルーイン専用の可能性もありますが、固有技発動表記が無い為とりあえず載せておきます。

 

Aランク(局所に活躍し、あると嬉しい)

 

アビリティ詳細
○○リズム【攻撃命中時】 該当する能力が上昇(大)重ね掛け可能
潜伏【味方全員生存時】 攻撃を回避する(特大)
撃破吸収Ⅲ【撃破時】HPを回復する(小)
回復呼吸Ⅳ【撃破時】稀にHPを回復する(大)
吸収攻撃Ⅳ【攻撃命中時】稀にHPを回復する(大)
○○の秘訣Ⅲ【各武器装備時】与ダメージが上昇する(大)※○○は武器種
起死回生【気絶被弾時】HP100%の状態で踏みとどまる(上限1回)
強固鉄壁【被弾時】被ダメを軽減する(極大/上限3回 命中時のみ)
スクラムガード【味方全員生存時】味方全体への被ダメ軽減(中)
その他味方を無条件で強化出来るもの、または敵を無条件で弱体(素早さ・知力など)出来るもの。(効果中以下)

 

解説

基本的に条件付きが多いが、発動すれば非常に有利になるものが多いのがA評価の特徴です。

最近は高難易度にて弱体解除強化解除も実装してきた為、敵の高威力ダメージや即気絶ダメージ対策などの方向性から強固鉄壁起死回生などの防御性能が高い技の評価が高くなってきている傾向にあります。

また吸収攻撃など確率回復でこそあれど攻撃しながら同時に回復も兼用できるものも優秀な性能の1つと言えるでしょう。

その他の項目に関しては、基本的に無条件で味方を強化出来るものは総じて優秀であることから、同性能のものが付いていれば効果量問わず十分貢献できるものと言えます。

 

オマケ これが付いていたらガッカリなもの

 

優秀なアビリティもあれば正直残念なアビリティも勿論存在します。

参考程度にご紹介します。

稀・中確率発動の技一式

これは必ずしもすべてのアビリティに言える事ではないのですが基本的に低確率発動のアビリティは運要素が非常に高くなるので安定性も含めあまり評価されません。

勿論、発動すれば非常に優秀な性能のものもあるのですが、ギャンブルデッキになってしまうよりかは確実に発動出来るものの方が安定するとも言えます。(敢えて発動待ちでのリタマラ※前提などなら別です)

※リタマラ リタイヤマラソンの略で発動するまで再挑戦を繰り返したりする行為の事。

 

腕力・素早さ・器用さ・知力以外の能力効果アップ

まず体力精神はダメージ減少のことからも優秀なものであることは先にお伝えします。(高難易度では活躍も見込めます)

しかし、3つしかない稀少なアビリティ枠に体力または精神のみのアップアビリティがある事で喜ぶ方は少ないと言えます。

愛・魅力そしてヘイト(挑発)アップに至っては完全なハズレアビリティと言えるでしょう。

ちなみにモラルアップ(ダメージアップ)ガードアップ(防御アップ)は上記に該当しません。

 

各状態異常耐性ダウン系

これはステータスのダウン(腕力・素早さなど)ではなく、状態異常耐性ダウン系の事です。(混乱や気絶など)

これは完全なハズレアビリティで1枠消滅していると思いましょう。

高難易度などであっても周回であってもネタ系以外でこのアビリティが活躍することはほぼありません。

ネタと言いましたが、無理矢理にボスの耐性を下げて何かするとかでやる人も一部いるようですが、そもそも敵の耐性は最大999などある為、アビリティ1つで大きく変わることはありません。

ネタの場合はそれ以外に技・術での耐性下げを行い、無理矢理に状態異常を効かせて楽しむ様な場合のみ使用する程度でしょう。

 

まとめ

 

今回は優秀なアビリティをランキング形式でお伝えしましたが、勿論それが1つだけ付いているだけでは劇的に何か変わるわけではありません。

3つあるアビリティ枠にいかに優秀なアビリティが付いているかが大事になります。

同じアビリティでもランクが落ちているものが付いたりしている事も当然ありますが、総合的に見てどれだけ優秀なアビリティが付いているかの1つの判断材料になればと思います。

 

最後にSS評価のアビリティに関しては上記で語った事に該当しない部分もあり、初期BPアップ+1系などはその時の技・術性能がイマイチでも後に本体として優秀になる可能性がある為、ここだけは選定する重要な要素だと思って頂いても過言ではありません。